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Gamers y videojuegos: un mundo paralelo

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    Gamers y videojuegos: un mundo paralelo

    Por Lenis Coromoto Toro Ditta | Branding, Comercial, Marketing | Comments are Closed | 8 junio, 2021 | 0

    Aunque en español pueden ser llamados videojugadores o, simplemente, jugadores de videojuegos, a nivel mundial son conocidos por el anglicismo gamers. Se caracterizan por la pasión con la que se dedican a esta actividad y al amplio y profundo conocimiento que tienen sobre ella. Muchos son aficionados y juegan por placer; sin embargo, otros lo hacen como profesionales -los progamers, o ciberatletas-, jugando en torneos internacionales, patrocinados por importantes marcas tecnológicas; o descubriendo errores en los juegos –glitches– para utilizarlos luego en estrategias contra la competencia o sus adversarios.

    Suele creerse que los videojuegos son cosa de niños, pero datos estadísticos sobre este público demuestran que la edad promedio de un gamer está ubicada hacia la adultez temprana, es decir, aquella que finaliza a los 40 años.

    Otra idea errada con respecto al mundo de los videojuegos es pensar que solo atrae al sexo masculino. Esta industria está viviendo un crecimiento exponencial de jugadoras aficionadas y profesionales. Por ejemplo, estudios demuestran que, en América Latina, el 49,7 % de la población gamer está compuesta por mujeres.

    Lenis Toro - Gamers y videojuegos
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    Tipos de gamers

    Los gamers pueden clasificarse en atención a diversos criterios y algunas tipologías han tenido mayor aceptación que otras. Por ejemplo, según sus habilidades para jugar y la frecuencia que le dedican, pueden ser profesionales, hardcore, regulares o casuales. Curiosamente, esta última categoría de gamer no es considerada como tal por los jugadores más extremos, ya que juegan cosas sencillas -como Candy Crush o FarmVille– y no tienen un conocimiento relevante sobre lo que sucede en la industria, más allá de sus redes sociales o sus smartphones.

    Otra clasificación responde a la actitud que demuestran los gamers al jugar: pueden ser gosu (“expertos”), novatos, cheaters (“tramposos”) o noobs (“inexpertos”, aunque el término es empleado con una connotación despectiva).

    Ahora, una de las clasificaciones más extendida y conocida es aquella basada en la plataforma que utiliza el gamer para jugar:

    • Computeros o PCeros. Juegan o se especializan en videojuegos de computadoras personales.
    • Consoleros. Especializados en juegos de videoconsolas. Esta categoría tiene una subclasificación, según la consola preferida o en la que destaque el gamer. Por ejemplo:
      • Segatas (Sega)
      • Nintenderos (Nintendo)
      • Sonyers (Sony PlayStation)
      • Xboxers (Microsoft Xbox).
    • Arcaderos. Especializados en videojuegos de máquinas recreativas arcades.
    • Emujugadores. Gamers que utilizan emuladores que permiten que los videojuegos de determinada plataforma puedan ser jugados en otras diferentes a la original.
    • Movileros. Gamers que juegan desde sus smartphones o tabletas. Los jugadores de esta categoría suelen coincidir con los gamers

    Aunque esta última categoría tal vez no reúna a los gamers más afanados, desde el punto de vista de la mercadotecnia, el jugador movilero abre una oportunidad gigantesca a las marcas para participar en publicidad, a través de estrategias como recompensas, bonos y patrocinios, por ejemplo. La mayoría son juegos en línea y portables que pueden estar presentes en otras plataformas como Minecraft o Call of Duty Mobile.

    E-sports, ligas y torneos

    Lenis Toro - Gamers y videojuegosLos juegos online propiciaron que los jugadores entraran en contacto. Amigos y conocidos competían entre sí para determinar quién era el mejor. Poco a poco, comenzaron a organizarse torneos no oficiales, en los que participaban tanto gamers como público espectador.

    Estos torneos crecieron en popularidad y se hicieron oficiales. Surgieron ligas profesionales -cada una con sus propias reglas y normas- que han conseguido patrocinio de grandes empresas de hardware y software, alcanzado cifras millonarias en dólares, por concepto de premios monetarios y salarios a los competidores.

    Ha sido tal el auge de estas competencias que, hoy en día, son conocidas como e-sports, ciberdeportes o deportes electrónicos. Un claro ejemplo son los World Cyber Games -un evento internacional inspirado en los Juegos Olímpicos y organizado por la compañía surcoreana del mismo nombre-, donde se reúnen los mejores jugadores de cada país participante, con el objetivo de conocer quién es el mejor en el juego por el que participan. Entre los juegos más conocidos están:

    • Counter Strike
    • Halo: Reach
    • Halo: Combat Evolved
    • League of Legends
    • Minecraft
    • Fortnite.

    Música y moda en los videojuegos

    El confinamiento y la paralización de actividades de todo tipo que ha traído como consecuencia la pandemia, también han afectado los mundos del espectáculo y de la moda. Ante la imposibilidad de asistir a espacios en vivo, artistas y diseñadores han recurrido a las redes sociales y a los medios digitales para mantener el contacto con su público. Una vez más, los videojuegos han resultado ser la plataforma ideal para lograr este acercamiento y se han convertido en un nuevo escenario para las presentaciones de conciertos y en pasarelas de desfiles.

    Aunque, en realidad, la idea de organizar conciertos dentro de videojuegos es previa a la pandemia por COVID-19 -los festivales de música de Minecraft comenzaron a principios del 2019-, no fue sino hasta 2020 que este tipo de eventos tomó impulso, dada la necesidad de quedarse en casa. Entre los conciertos que mayor repercusión han tenido está el de Travis Scott dentro de Fortnite, juego que actualmente cuenta con más de 350 millones de gamers.

    En este mismo juego, y pocos días después, también se presentaron los DJs Steve Aoki, Diplo y DeadMou5. Posteriormente, Minecraft realizó el festival Block by Blockwest, una iniciativa benéfica en la que participaron más de 30 artistas, organizada con el objetivo de recaudar fondos para apoyar la lucha contra la propagación y los efectos de la pandemia; todo lo recaudado fue donado a organizaciones sin fines de lucro.

    La industria del fashion también ha unido esfuerzos con las empresas desarrolladoras de videojuegos para mantenerse activas a pesar de la pandemia. Un ejemplo, entre otros, lo representa el evento creado por Nintendo.

    Gracias a Animal Crossing: New Horizons, de Nintendo Switch, diversos diseñadores y casa de moda encontraron una alternativa para no quedarse atrás y desplegaron en su mundo virtual la pasarela su primer fashion show, con una colección de prendas inspiradas en firmas como Loewe, Prada, Valentino, Louis Vuitton, Fendi, Bottega Veneta y Balenciaga. Algunas de las marcas, como Marc Jacobs, generaron códigos descargables para vestir al avatar que representa al gamer.

    Al igual que en el caso de los conciertos, la simbiosis entre moda y videojuegos tiene antecedentes previos a la pandemia. Por ejemplo, la exitosa colaboración iniciada en 2019 entre la casa Louis Vuitton y League of Legends (LoL). En primer lugar, la casa francesa diseñó un baúl para la Copa del Invocador, premio al que se opta en el Mundial de LoL. Posteriormente, se presentaron diversos elementos digitales con el sello LV disponibles dentro del juego, entre los que se encontraba la skin de Qiyana, la Emperatriz de los Elementos.

    Conciertos y eventos de moda dentro de videojuegos no pretenden sustituir las presentaciones en vivo luego de que se supere la pandemia, pero tampoco desaparecerán. En vista de que sus características son muy diferentes, la idea es que puedan coexistir y fungir como dos posibilidades distintas. Así, estos proyectos no se planean como algo temporal, sino como una nueva forma de entretenimiento independiente que continuará su desarrollo.

    Plataformas de transmisión e influencers gamers

    Lenis Toro - Gamers y videojuegosMás allá de los grandes eventos de e-sports, moda y musicales, existe una industria artesanal de gamers cotidianos que se transmiten a sí mismos en tiempo real -a través de plataformas como Twitch, YouTube o Facebook-, jugando o asistiendo al show desde sus habitaciones, lo que multiplica el evento y genera audiencias masivas. De esta manera, no solo los artistas o los diseñadores, sino también los jugadores, pueden ser intérpretes, mostrando sus propias interacciones y perspectivas sobre el evento para que otros las consuman.

    El concierto de Travis Scott en Fortnite es un buen ejemplo de este hecho: más de 27 millones de usuarios únicos participaron desde adentro del juego Fortnite. Ahora, si se buscan en YouTube palabras clave relacionadas con este evento, el resultado es de casi 200.000 videos de reacciones de terceros con millones de vistas colectivas, en su mayoría subidos por fanáticos.

    Entre ellos, el más popular corresponde a la transmisión hecha por Ninja, uno de los máximos influencers gamers, cuyo nombre real es Richard Tyler Blevins. Lo interesante de su transmisión estuvo en el hecho de que, si bien los elementos visuales del show estuvieron premeditados, el propio Ninja fue quien controló la perspectiva de su propio avatar.

    Plataformas como Twitch contratan a influencers como Ninja para atraer a sus seguidores desde otras redes sociales, como Instagram, e interactuar con ellos. La carrera de Blevins, con apenas 30 años de edad, está valorada en más de 25 millones de dólares. Fue el streamer más seguido en Twitch -con más de 14 millones de seguidores y un promedio de más de 40 000 espectadores cada semana- hasta agosto de 2019, fecha en la que decidió mudarse a Mixer, propiedad de Microsoft. A la fecha, Ninja tiene más de 24 millones de suscriptores en su canal de YouTube.

    Marketing en videojuegos

    El influencer marketing no es la única manera que tienen las marcas para llegar a su público objetivo a través del mundo gamer. Además de esta, existen tres formas más:

    • Product Placement digital. Estrategia basada en la presencia de marcas dentro de los escenarios de los videojuegos. Por ejemplo, como vallas publicitarias a lo largo del recorrido que los avatares hacen o como vestuario e implementos que estos personajes utilizan. El caso de colaboración entre Louis Vuitton y League of Legends antes mencionado es ejemplo de este tipo de marketing en los videojuegos.
    • Patrocinio. Las marcas utilizan códigos de juegos ya existentes y conocidos por el público y los personalizan con elementos como el logotipo, la mascota, los productos o los colores. Como ejemplo, se puede mencionar el juego Pepsi Invaders, desarrollado por Atari en 1978, basado en su famoso juego Space Invaders, y patrocinado por Coca-Cola, con la clara finalidad de desprestigiar a su más cercano competidor.
    • Desarrollo exclusivo. Consiste en el diseño y la creación de un videojuego personalizado, exclusivo para la marca. Puede incluir realidad virtual o realidad aumentada. Un claro ejemplo de esta estrategia de marketing es el caso del juego para PlayStation de Sony, Pepsiman.

     

    ¿Conocías todas las posibilidades que existen en el mundo de los videojuegos? ¿Qué opinas acerca del futuro de los eventos musicales y de moda dentro de estas plataformas? ¿Crees que, en algún momento, los e-sports sean considerados para los Juegos Olímpicos? Te leo…

    Branding, Gamers, Marketing, Video juegos

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